06 травня 2009

ВПЛИВ КОМП’ЮТЕРА НА ЗДОРОВ’Я КОРИСТУВАЧА

Всеохоплююча інформатизація суспільства як глобальний, загальносвітовий процес та багатопланові зміни в організації праці спонукає багатьох людей використовувати різноманітні засоби електронно-обчислювальної (комп'ютерної) техніки та опановувати відповідні інформатичні технології. При цьому, упровадження комп’ютерних засобів (КЗ) в усі сфери життєдіяльності людини виявило не тільки позитивні, а й негативні наслідки їх використання, про що свідчать скарги користувачів комп’ютера (КК). Зокрема, щодо погіршення власного здоров’я та зниження функціональності організму. 
 
Щоденна робота людини за комп'ютером при недотриманні принципів ергономіки, вимог санітарії та режиму роботи може призвести до "ергономічних" захворювань. Таким терміном медики стали називати нові захворювання, які пов’язані, зокрема, із впливом комп’ютерів та периферійних пристроїв на здоров’я тих, хто з ними працює. Зокрема, за даними медичних досліджень Всесвітньої організації охорони здоров’я (ВООЗ), у користувачів ПК виявлено нові види захворювань: синдром "комп'ютерного стресу оператора"; травми повторних навантажень (накопичування й акумулювання нездужання); фотоепілептичні приступи.
Слід зазначити, що робота на комп'ютері під час виконання виробничих завдань, за умови дотримання вимог Державних санітарних правил і норм роботи з візуальними дисплейними терміналами електронно-обчислю вальних машин та Правил охорони праці під час експлуатації електронно-обчислювальних машин, не належить до категорії шкідливих і важких. Ці правила призначені для запобігання несприятливій дії шкідливих факторів, що негативно впливають на здоров'я людини під час роботи з візуальними дисплейними терміналами, яка супроводжується зоровим та нервово-емоційним напруженням й виконується у вимушеній позі на фоні обмеженої загальної м'язової активності (гіподинамії) під впливом комплексу фізичних факторів – шуму, електростатичного поля, неіонізуючих та іонізуючих електромагнітних випромінювань тощо.
Загальновизнано, що організм людини в цілому не індиферентний до роботи з персональними комп’ютерами (ПК). Найбільш вразливими виявляються зір, центральна нервова і кістково-м’язова системи організму КК, про що стверджують експерти ВООЗ. Зокрема, у висновках експертів ВООЗ, розроблених на основі проведених у різних державах світу досліджень, чітко визначено, що:
·       найбільше навантаження під час роботи за ПК припадає на зоровий аналізатор;
·       робота із засобами обчислювальної техніки є стресовим фактором для користувача;
·       людина, яка працює з комп’ю терними засобами, зазнає впливу фізичних факторів різної природи й малої інтенсивності, а про деякі з них поки що немає достатніх наукових даних, щоб визначити рівень їх впливу на здоров’я людини. Велика ймовірність наявності ефекту комбінованої дії, коли вплив кожного з окремих факторів сам по собі незначний, а їхня сукупність викликає помітну шкідливу дію на організм людини.
Інтенсивне застосування комп’ютерних засобів у навчально-виховному процесі вимагає уважного й відповідального розгляду питань забезпечення безпеки учнівської й студентської молоді та вчителів і викладачів, а також розробки відповідних рекомендацій, виконання яких дозволить захистити фізичне й психічне здоров’я людей від негативного впливу технічних і програмних засобів інформатичних технологій.
На цей час з’ясовано, що завдяки високій активізації й постійному зворотному зв’язку під час роботи з ПК в учнів (студентів) зростає концентрація уваги і зорове навантаження, а також нервово-емоційне збудження в умовах зменшеної загальної м’язової активності при вимушеному положенні тіла учня – поза сидячи. Окрім того, в приміщеннях комп’ю терних класів погіршується якість повітряного середовища: підвищується температура повітря, знижується вологість і змінюється іонний склад повітря, підвищується рівень шуму, утворюються різні рівні електромагнітного поля радіочастотного діапазону, статичного і магнітного поля низької та наднизької частоти.
Загалом, на функціональний стан молодої людини та на її здоров’я під час навчання в комп’ютерному класі впливає комплекс об’єктивних і суб’єктивних чинників, зокрема, зміст і обсяг навчальної інформації, інтенсивність і тривалість роботи за ПК, складність навчального предмета, якість і досконалість використовуваних програмних продуктів, їхні ергономічні, педагогічні, психогігієнічні властивості та рівень "дружності" інтерфейсу. Окрім того, об’єктивними, гігієнічно значимими також вважають чинники внутрішнього середовища навчального приміщення, які виникають під час роботи комп’ютерних комплексів – показники мікроклімату, освітленість, яскравість, контрастність і колір зображення на екрані дисплея, іонізуюче та неіонізуюче опромінення, шум тощо.
Суб’єктивними факторами, що мають важливе значення для здоров’я учня (студента) в процесі навчання із застосуванням комп’ютерних (електронних) засобів, є його психологічний контакт з учителем (викладачем), методика викладання і структура заняття, підготовленість, інтерес і готовність научуваного до певного виду діяльності, загальний стан його здоров’я, вміння працювати тощо. Слід також враховувати, що рівень розумового та зорового стомлення учнів (студентів) на заняттях з використанням ПК значно вищий, ніж на звичайних, традиційних заняттях.
Загалом, прийнято виділяти чотири групи основних об’єктивних факторів, які можуть негативно вплинути на здоров’я будь-якого користувача персонального комп’ютера:
·        візуальні параметри дисплеїв ПК у сполученні зі світловим кліматом у робочому приміщенні (комп’ютерному класі);
·        електростатичне і електромагнітне поля комп’ютера, дисплея та інших периферійних пристроїв (емісійні параметри);
·        ергономічні параметри робочого місця та приміщення;
·        режим праці й відпочинку, види й напруженість роботи за комп’ютером.
Стисло розглянемо змістове наповнення кожного з виділених факторів та заходи щодо зменшення негативного впливу їх складників на здоров’я КК. При цьому, не вестимемо мову про вплив комп’ютера на психіку людини, оскільки на цей час означене питання є найменш вивченим. Хоча відомі численні факти погіршення психічного здоров’я КК, зокрема, Інтернет-залежність та комп’ютерна ігроманія.
Перша група факторів. Користувачі комп’ютерів, які щоденно працюють за ПК, ризикують захворіти на "комп’ютерний зоровий синдром" (Computer Vision Syndrome – CVS). Ознаками прояву CVS є один з таких симптомів: головні болі, напруженість очей, двоїння зображення, стомлені, червоні або сухі очі, тимчасова короткозорість, випадкове “змазування” зображень на екрані, зростаюче подразнення очей, зміни колірного сприйняття.
Неправильний вибір візуальних параметрів дисплея і світлового клімату в приміщенні є основними причинами CVS. Слабкий зір і дзеркальні відблиски на екранах дисплеїв інтенсифікують прояви CVS. У дорослих користувачів періодичний відпочинок дозволяє через деякий час повністю відновити зір, проте, у дітей віком 14–15 років CVS може спричинити стійке погіршення зору.
Зорове і нервово-психічне навантаження при систематичному впливові комп’ютера на людину, особливо, на дітей, може спричинити не тільки порушення зору, але й тривалі спазми мускулатури обличчя, головні болі, які стали класифікувати як нове захворювання – "синдром відеоігрової епілепсії".
Друга група факторів. Комп’ютери, дисплеї та інші периферійні пристрої генерують електромагнітні поля у широкому діапазоні частот. Вплив цих полів на здоров’я людини досі залишається повною мірою невивченим, а результати досліджень є досить суперечливими. Проте, не заперечується потенційна небезпека для здоров’я, яку спричиняє довготривале перебування у зоні неіонізованих електромагнітних полів вкрай низьких частот (5¸2000 Гц) та дуже низьких частот (2¸400 кГц). При цьому, неіонізоване електромагнітне поле, створюване дисплеєм, подібно звичайним телевізійним пристроям, складається з електричного й магнітного полів.
Серед усіх пристроїв, що входять у стандартну комплектацію персонального комп'ютера, найбільш "шкідливим" є монітор. Монітор – це джерело різного виду випромінювань, а саме м'якого рентгенівського, оптичного ультрафіолетового, інфрачервоного, радіочастотного та низькочастотного діапазонів електромагнітних і електростатичних полів.
Основним джерелом несприятливого впливу монітора є створювана їм напруженість електромагнітного поля.
Статичні і низькочастотні електромагнітні поля можуть стати причиною захворювань шкіри (угрева сип, себорроїдна екзема, рожевий лишай та ін.), хвороб серцевосудинної системи і кишковошлункового тракту. Медики стверджують, що електромагнітне поле впливає на білі кров'яні тільця, що призводить до виникнення пухлин, зокрема, злоякісних.
Третя група факторів. Робоче приміщення (кабінет), обладнаний комп'ютерною технікою, зокрема, в навчальних закладах, має розміщуватись в окремій кімнаті із природним освітленням та організованим обміном повітря (наприклад, за допомогою кондиціонерів), бути досить просторим, ясним, тихим, зі сприятливими умовами мікроклімату в усі пори року.
У кабінеті чи в комп’ютерній лабораторії (класі, аудиторії) для проведення практично-лабораторних занять найбільш придатним з гігієнічної точки зору є розміщення ПК по периметру кабінету, тобто вздовж стін з орієнтацією задньої стінки монітора на стіну, дотримуючись відстані між бічними стінками моніторів 1–1,5 м. При цьому, для забезпечення граничних рівнів освітленості робота КК безпосередньо за екраном ПК повинна здійснюватись при затемнених вікнах і штучному освітленні.
Фахівці з ергономіки, експерти ВООЗ вказують, що неувага до робочого крісла або економія на ньому призводять до деформації хребта КК та викликають негативну дію на нервові шляхи, викликають больові відчуття в поперековій ділянці, загальний дискомфорт і нерідко знижують працездатність. При цьому перевагу слід віддавати кріслам, які обертаються, пересуваються і які можуть змінювати свою висоту і кут нахилу спинки. Правильне сидіння полегшує працю м'язів. Тому найкращими є крісла, що дозволяють індивідуально підігнати всі параметри і цим забезпечити оптимальну робочу позу.
Правильне встановлення дисплея, пюпітра, клавіатури та загальне облаштування робочого місця зменшує можливість появи і розвитку хвороб у КК.
Загалом, правильне використовування комп'ютера вимагає особливої уваги стосовно обладнання робочого місця. Виконання всіх правил гігієни в цьому відношенні значно зменшить кількість порушень функціонального стану організму і збільшить працездатність КК.
Четверта група факторів. Характер, тривалість та інтенсивність роботи за комп’ютером, режим праці і відпочинку є визначальними факторами впливу на здоров’я користувача комп’ютера. Регламентація видів і режим роботи за комп’ютером важливо для всіх КК, проте, найбільш важливо для дітей, школярів і студентської молоді. Діючі нормативи дозволяють частково врахувати вікові особливості організму оператора, проте не дають відповідь на питання, зумовлені необхідністю врахування індивідуальних особливостей зорового аналізатора конкретної людини, особливо, дитини. А тим більше – на питання, пов’язані з порушеннями зорових функцій.
Праця за комп'ютером, виконання специфічних для операторів ПК завдань, а також висока відповідальність за кінцевий результат, велике зорове і нервово-емоційне напруження викликають погіршення функціонального стану центральної нервової системи, значну втому зорового аналізатора, що виражається у зниженні збудливих і розвитку гальмівних процесів кори головного мозку, погіршення психологічного стану і працездатності.
Найбільше уваги щодо дотримання санітарно-гігієнічних норм і правил роботи з комп’ютерними засобами слід приділяти у навчальних закладах, зважаючи на контингент користувачів комп’ютера. При цьому слід зазначити, що для загальноосвітніх навчальних закладів вже розроблені й введені в дію Державні санітарні правила та норми влаштування і обладнання кабінетів комп’ютерної техніки та режим праці учнів. А для вищих навчальних закладів нормативи тривалості роботи студентів і викладачів за ПК ще розробляються. Проте, за даними наукових публікацій в Україні та Росії, можна сформулювати певні рекомендації щодо режиму роботи за комп’ютером для студентів і викладачів ВНЗ.

Раціональний режим навчальних занять передбачає дотримання рекомендованої неперервної тривалості роботи за ПК і регламентованих перерв. Зокрема, загальна тривалість роботи у комп'ютерному класі протягом дня для викладачів не повинна перевищувати шести годин на день, а тривалість безупинної роботи за ПК має не перевищувати двох годин, після чого необхідна перерва тривалістю 15–20 хвилин.
Для студентів припустимий час роботи за комп'ютером має складати на 1–2 курсі дві години на день, на старших – три, за умови, що робота за відеотерміналом становить не більше 50% від усього часу роботи з використанням комп'ютера. Через кожні 20–25 хвилин занять слід робити паузи для виконання вправ для очей, а через 40–50 хвилин роботи варто влаштовувати 10–15-хвилинну перерву з фізкультурними вправами. Під час перерви доцільно виконати спеціальний комплекс фізичних вправ чи просто походити, наприклад, у коридорі чи іншому приміщенні. Забороняється витрачати перерву на комп'ютерні ігри.
Отже, комп'ютерна техніка може негативно впливати на здоров'я і фізичний стан людини. Тому, при облаштуванні й обладнанні комп’ютерних кабінетів, нормуванні тривалості роботи, зокрема, учнів (студентів) і вчителів (викладачів), необхідно неухильно дотримуватися санітарних, ергономічних, гігієнічних норм та проводити певні фізкультурно-оздоровчі заходи. Це дозволить усім працюючим за комп'ютерами значно зменшити їх вплив на здоров’я, фізичний стан та психіку людини.
Серед основних заходів профілактики захворювань, пов'язаних з використанням комп'ютера, виділятимемо відповідний технічний стан електронно-обчислювальних засобів, правильне розміщення комп'ютерів і периферійного обладнання, раціональну організацію робочого місця, дотримання норм освітлення та мікроклімату приміщення, додержання необхідного режиму роботи за ПК, наявність спеціалізованих комп'ютерних меблів.
 
Дорошенко Ю.О., доктор технічних наук, професор
Інститут педагогіки АПН України
http://ped.sumy.ua

Вплив рольових комп'ютерних ігор на формування психологічної залежності людини від комп'ютера

Вступ

Динамічний розвиток науково-технічного прогресу послужив причиною появи таких речей як комп'ютерні технології. Винахід комп'ютерів послужив переломним моментом у розвитку багатьох галузей промисловості, що на порядок підвищило міць і ефективність військової техніки, внесло безліч прогресивних змін у роботу засобів масової інформації, систем зв'язку, якісно змінило принцип роботи банків і адміністративних установ.

Сьогоднішні темпи комп'ютеризації перевищують темпи розвитку всіх інших галузей. Без комп'ютерів і комп'ютерних мереж не обходиться сьогодні жодна середня фірма, не говорячи про великі компанії. Сучасна людина починає взаємодіяти з комп'ютером постійно - на роботі, вдома, у машині й навіть у літаках. Комп'ютери стрімко впроваджуються в людське життя, займаючи своє місце в нашій свідомості, а ми найчастіше не усвідомлюємо того, що починаємо багато в чому залежати від працездатності цих дорогих шматків кольорового металу.

Уже сьогодні комп'ютери відповідають за наведення й запуск ядерних ракет, за банківські переведення багатомільйонних сум грошей і багато інших систем, помилки в роботі яких занадто дорого обходяться людям. На жаль навіть цим не обмежується залежність людини від комп'ютера.

Разом з появою комп'ютерів з'явилися комп'ютерні ігри, які відразу ж знайшли масу шанувальників. З удосконалюванням комп'ютерів удосконалювалися й ігри, залучаючи усе більше й більше людей. На сьогоднішній день комп'ютерна техніка досягла такого рівня розвитку, що дозволяє програмістам розробляти дуже реалістичні ігри з гарним графічним і звуковим оформленням. З кожним стрибком в області комп'ютерних технологій росте кількість людей, яких у народі називають "комп'ютерними фанатами" або "геймерами" (від англійського "game" - гра).

Основною діяльністю цих людей є гра на комп'ютері, коло соціальних контактів у них дуже вузьке, вся інша діяльність спрямована лише на виживання, на задоволення фізіологічних потреб, а головне - на задоволення потреби в грі на комп'ютері.

Проблема існує й вимагає вивчення. Ця робота не претендує на повне наукове визначення позначених питань, її метою є намітити напрямок досліджень, внести деякі корективи в подання, що сформувалося сьогодні в науці, про взаємодію людини з комп'ютером у процесі гри. Ми спробуємо намітити рішення таких питань, як психологічна специфіка рольових ігор, створення класифікації комп'ютерних ігор, динаміка формування ігрової залежності, а також розглянемо розуміння автором механізму утворення психологічної залежності від комп'ютерних ігор.

1. Психологічна класифікація комп'ютерних ігор

Майже всі комп'ютерні ігри можна умовно розділити на рольові й нерольові. Цей поділ має принципове значення, оскільки природа й механізм утворення психологічної залежності від рольових комп'ютерних ігор мають істотні відмінності від механізмів утворення залежності від нерольових комп'ютерних ігор.

Отже, що ми розуміємо в психологічному змісті під рольовими комп'ютерними іграми. Рольові комп'ютерні ігри - це гри, у яких граючий приймає на себе роль комп'ютерного персонажа, тобто сама гра зобов'язує граючого виступати в ролі конкретного або уявлюваного комп'ютерного героя. Тут дуже важливо розрізняти розуміння рольової комп'ютерної гри в жанровій класифікації комп'ютерних ігор (RPG - Role Playing Game) і розуміння цього класу ігор у необхідному нам психологічному змісті.

Виділення рольових комп'ютерних ігор із усього різноманіття ігор робиться тому, що тільки при грі в рольові комп'ютерні ігри ми можемо спостерігати процес "входження" людини в гру, процес свого роду інтеграції людини з комп'ютером, а в клінічних випадках - процес втрати індивідуальності й ототожнення себе з комп'ютерним персонажем. Рольові комп'ютерні ігри породжують якісно новий рівень психологічної залежності від комп'ютера, ніж нерольові комп'ютерні ігри або будь-які види неігрової комп'ютерної діяльності. Ми не заперечуємо можливості формування психологічної залежності від нерольових комп'ютерних ігор, а також від таких видів роботи з комп'ютером як програмування або робота з Інтернет. Не виключена також можливість того, що цього роду залежність може бути не менш сильна, чим залежність від рольових комп'ютерних ігор. Однак ми робимо зовсім очевидне припущення про те, що психологічна залежність від рольових комп'ютерних ігор є самою потужною по ступені свого впливу на особистість граючі. Іншими словами, ми не вважаємо, що залежність від рольових комп'ютерних ігор обганяє комп'ютерні залежності іншого роду за такими показниками як сила (у змісті прихильності, "тяги" до комп'ютера) і швидкість утворення, але припускаємо її пріоритет у змісті більше глибокого впливу на психіку людини. Виходячи із цього їсти підстава припустити більшу небезпеку пагубного впливу рольових комп'ютерних ігор у випадку зловживання грою, і, навпаки, можливість їхнього застосування як терапевтичний метод у психокоррекционной роботі.

Виходячи із цього, виділимо критерії приналежності комп'ютерної гри до класу рольових ігор.

1) Рольова гра повинна розташовувати граючого до "входження" у роль комп'ютерного персонажа й "атмосферу" гри за допомогою своє сюжетне й мультимедійних (графічне й звукове оформлення) особливостей.

2) Рольова гра повинна бути побудована таким чином, щоб не викликати в граючої мотивації, заснованої на азарті - нагромадити більше окулярів, побивши тим самим чийсь рекорд, перейти на наступний рівень і т.д. Хоча й у будь-якій комп'ютерній грі є елемент азарту, але в рольовій грі цей фактор не повинен мати першорядного значення.

2Формування психологічної залежності

Зовсім очевидним є той факт, що величина наркотичної залежності зростає із часом, тобто, під час відсутності спеціального терапевтичного впливу на людину, його психологічна залежність від наркотичних речовин постійно підсилюється. Такий факт як мимовільне зниження величини наркозависимости або її повне зникнення можна розглядати як рідкісний виняток із загальних правил, обумовлене, скоріше, індивідуальними особливостями людини, ніж механізмами самої залежності. Графічно динаміку розвитку наркозависимости можна зобразити в такий спосіб, відклавши по осі абсцис час, а по осі ординат - величину залежності, виражену в будь-яких умовних одиницях Фомичева Ю.В., Шмельов А.Г., Бурмистров И.В. Психологічні кореляти захопленості комп'ютерними іграми.

Графік буде в цілому зростаючої, хоча, можливо, на деяких ділянках він може небагато стабілізуватися або убувати.

Тепер розглянемо динаміку розвитку ігрової комп'ютерної залежності. Теоретичні викладення, що викладаються тут, засновані на бесіді, проведеної з 15 досвідченими гравцями, що мають великий ігровий "стаж" ( 5-10 років). Застосування більше серйозного методу, здатного дати об'єктивне й підтверджене наукове знання, наприклад, лонгитюдного дослідження, у цьому випадку якщо не неможливо, те досить важко. Це зв'язано не стільки із тривалим часом проведення дослідження, скільки з високими темпами розвитку ігрових комп'ютерних технологій, а отже з постійною появою ігор якісно нового рівня, у зв'язку із чим таке дослідження не дасть бажаній об'єктивності й істинності результату.

На підставі запропонованої динаміки ігрової залежності можна виділити чотири стадії розвитку психологічної залежності від комп'ютерних ігор,кожна з яких має свою специфіку. Стосовно до цього аспекту нагадаємо, що всі теоретичні викладення засновані на вивченні впливу рольових комп'ютерних ігор, однак можливість їхнього поширення на інші ігри й види комп'ютерної діяльності не виключена.

Стадія легкої захопленості. Після того, як чоловік один або кілька разів пограв у рольову комп'ютерну гру, він починає "почувати смак", йому починає подобається комп'ютерна графіка, звук, сам факт імітації реального життя або якихось фантастичних сюжетів. Хтось все життя мріяв постріляти з ручного кулемета, хтось - посидіти за кермом Ferrari або за штурвалом бойового винищувача. Комп'ютер дозволяє людині з досить великою наближеністю до реальності здійснити ці мрії. Починає реалізовуватися неусвідомлювана потреба в прийнятті ролі. (більш докладно механізми формування залежності описані в главі III) Людина одержує задоволення, граючи в комп'ютерну гру, чому супроводжують позитивні емоції. Природа людини така, що він прагне повторити дії, що доставляють задоволення, що задовольняють потреби. У наслідок цього людин починає грати вже не випадковим образом очутившись за комп'ютером, прагнення до ігрової діяльності приймає деяку цілеспрямованість. Однак специфіка цієї стадії в тім, що гра в комп'ютерні ігри носить скоріше ситуаційний, ніж систематичний характер. Стійка, постійна потреба в грі на цій стадії не сформована, гра не є значимою цінністю для людини.

3Формування психологічної залежності комп'ютерних ігор

Відхід від реальності. Основою цього механізму є потреба людини в "відстороненні" від повсякденних турбот і проблем, своєрідна трансформація потреби в збереженні енергії. Ми не випадково вживаємо термін "відхід від реальності", а не "відхід від соціуму", про яке згадують деякі автори робіт з подібної тематики. Справа в тому, що ми маємо на увазі не просто середовище, суспільство, соціум, а об'єктивну реальність у цілому. Піти від соціуму можна за допомогою найрізноманітніших способів, включаючи нерольові комп'ютерні ігри. Однак піти від реальності можна тільки лише "поринувши" в іншу реальність - віртуальну.

Психологічні аспекти механізму засновані на природному прагненні людини позбутися від різного роду проблем і неприємностей, пов'язаних з повсякденним життям. Рольова комп'ютерна гра - це простий і доступний спосіб моделювання інший світу або таких життєвих ситуацій, у яких людина ніколи не була й не буде в реальності. Це простий спосіб пожити в іншому житті, де немає проблем, немає роботи, на яку потрібно ходити щодня, немає турбот по зароблянню грошей на життя й т.д. У цьому змісті може здатися, що рольові комп'ютерні ігри служать засобом зняття стресів, зниження рівня депресії, тобто свого роду терапевтичним методом. Однак використання рольових ігор у такій якості під сумнівом, хоча й представляється цілком можливим. На практиці ж, люди звичайно зловживають цим способом відходу від реальності, втрачають почуття міри, граючи тривалий час. Внаслідок цього виникає небезпека не тимчасового, а повної відмови від реальності, утворення дуже сильної психологічної залежності від комп'ютера.

Процес сприятливого впливу рольових ігор представляється в такий спосіб: людина на час "іде" у віртуальність, щоб зняти стрес, відволіктися від проблем і т.д. А в патологічних клінічних випадках відбувається навпаки: людина на час "виходить" з віртуальності в реальний мир, щоб не забути, як він виглядає, і задовольнити фізіологічні потреби. Інша частина піраміди потреб зрушена у віртуальну реальність і задовольняється там. Реальний мир починає здаватися чужим і повним небезпек, тому що людина не може в реальному світі робити все те, що йому дозволене у віртуальному. Один комп'ютерний аддикт, що захоплюється в основному іграми типу 3 D-Action ("тривимірна дія", вид "з очей") сказав: "Коли я встаю через комп'ютер і виходжу на вулицю, мені не вистачає зброї, що є в мене в грі. Без нього я почуваю себе беззахисним, тому намагаюся швидше прийти додому й знову сісти грати" Т.е. ми бачимо, що постійний відхід від реальності приводить до посилення цього прагнення, до появи стійкої потреби втечі від реальності. Тут ми знаходимо аналогії з наркотиками й наркотичною залежністю: з кожною прийнятою дозою сила залежності збільшується; з кожною годиною гри залежність від її підсилюється й незабаром для людини стає неможливим обходитися без комп'ютерної гри.

Прийняття ролі. В основі лежить потреба в грі як такий, котра властива людині. А також прагнення до прийняття ролі комп'ютерного персонажа, що дозволяє людині задовольняти потреби, з якихось причин не здатні задовольнитися в реальному житті.

Рольові ігри, особливо в дитячому віці, є частиною пізнавальної діяльності людини. Всі діти грають в ігри, свідомо приймаючи на себе роль дорослих, задовольняючи несвідому потребу в пізнанні навколишнього світу. З віком рольові ігри заміщаються інтелектуальними й людина дуже рідко має можливість прийняти на себе роль іншої людини, хоча підсвідома потреба в цьому зберігається: шофер хоче глянути на мир очами льотчика, чоловік - побыть у ролі жінки, відкинутий суспільством невдаха мріє хоча б мінуту побыть лідером. Потреба в пізнанні миру - це видозмінений дослідницький інстинкт, успадкований людьми від тварин. Приблизно, ця потреба перебуває в області несвідомого, тому що в більшості випадків частково або повністю не осознавается людиною. Однак неусвідомленість потреби не говорить про її відсутність або слабість як мотивуючого фактора; скоріше навпаки, несвідомі потреби впливають на наше поводження, чим усвідомлювані.

Дослідницький інстинкт у тварин і пізнавальна потреба в людини є досить потужними мотивуючими факторами й нерідко повністю визначають поводження. Тварина, ведена дослідницьким інстинктом, забуває про небезпеку й може загинути заради цієї спраги пізнання. Фомичева Ю.В., Шмельов А.Г., Бурмистров И.В. Психологічні кореляти захопленості комп'ютерними іграми. Т.е. дослідницький інстинкт тварини може придушувати навіть дуже потужний інстинкт самозбереження. Це доводять і прихильники когнітивної психології; для них пізнавальна потреба - основна рушійна сила розвитку особистості й джерело активності. Рольова гра - це досить ефективний спосіб пізнавальної діяльності. У процесі рольової гри задовольняється неусвідомлювана пізнавальна потреба, у наслідок чого людина одержує задоволення.

Сам механізм утворення залежності заснований на, що випливає із цього потреби в прийнятті ролі. Після того, як чоловік один або кілька разів пограв у комп'ютерну гру, він розуміє, що його комп'ютерний герой і сам віртуальний мир дозволяють задовольнити ті потреби людини, які не задоволені в реальному житті. Цього комп'ютерного героя поважають, з його думкою вважаються, вона сильний, може вбити сотню ворогів відразу, він - супермен, і для людини дуже приємно звикати до ролі цього персонажа, почувати себе їм, тому що в реальному житті такі відчуття випробувати більшість людей не мають можливості. Далі, чим більше людина грає, тим усе більше він починає почувати контраст межу "їм реальним" і "їм віртуальним", що ще більше притягає людини до рольової комп'ютерної гри й відстороняє від реального життя. Гра перетворюється в засіб компенсації життєвих проблем, особистість починає реалізовуватися в ігровому світі, а не в реальному. Безумовно, це тягне ряд серйозних проблем у розвитку особистості, у формуванні самосвідомості й самооцінки, а також вищих сфер структури особистості. У цій роботі ми не будемо зупинятися на впливі комп'ютерних ігор на особистість людини, оскільки це питання вимагає додаткових наукових досліджень.

Висновок

Таким чином, існує два основних психологічних механізми утворення залежності від рольових комп'ютерних ігор: потреба у відході від реальності й у прийнятті ролі іншого. Вони завжди працюють одночасно, але один з них може перевершувати іншою по силі впливу на формування залежності. Обидва механізми засновані на процесі компенсації негативних життєвих переживань, а отже є підстави припустити, що вони не будуть працювати, якщо людина повністю вдоволена своїм життям, не має психологічних проблем і вважає своє життя щасливої й продуктивної. Однак таких людей дуже небагато, тому більшість людей будемо вважати потенційно схильними до формування психологічної залежності від рольових комп'ютерних ігор.

Проблема впливу комп'ютера на людину дуже велика й багатогранна. У цій роботі були розглянуті лише деякі аспекти цього питання. Ми показали, що всі ігри не однакові не тільки по задіяним у її процесі психічним функціям, але й по силі й глибині свого впливу на особистість людини, а також по психологічних механізмах формування залежності. Щодо цього перше місце займають рольові ігри, які й становлять найбільший інтерес у наукових дослідженнях.

Слід зазначити, що дана робота має на меті скоріше намітити напрямок, у якому потрібно йти на шляху до рішення проблеми, а не розв'язати всі питання, які тут обговорювалися.

Список використаної літератури

1. Фомичева Ю.В., Шмельов А.Г., Бурмистров И.В. Психологічні кореляти захопленості комп'ютерними іграми. Сірий 14. Психологія. 1991. №3. С. 27-39.

2. Шапкин С.А. Комп'ютерна гра: нова область психологічних досліджень // Психологічний журнал, 1999, т. 20, №1, з 86-102.

Про вплив комп’ютера на дитину

Л.І. Максимчук, методист І категорії Обласної дитячої бібліотеки 

ImageМи живемо в час небувалого злету інформаційних технологій. Ми отримуємо інформацію завжди, коли читаємо книжки, слухаємо радіо, дивимось телевізор, спілкуємося між собою. Завдяки технічному прогресу виникли нові засоби комунікації, тобто засоби спілкування, а разом з ними – і нові цінності. Першим проривом у цьому напрямку стала книга, пізніше – періодичні друковані видання, потім – телеграф, радіо, телебачення і, нарешті, Інтернет. Сьогодні світ заполонили комп’ютери. Даний матеріал містить цікаву інформацію про комп’ютер, його позитивний та негативний вплив на людину і дитину, зокрема.

Комп’ютери почали активно застосовуватися після Другої світової війни. До 1960 року в усьому світі використовувалося не більше 7 тис. комп’ютерів. У 1993 році настав історичний перелом, коли вперше обсяг виробництва персональних комп’ютерів перевищив обсяг виробництва легкових автомобілів і досяг 35,4 мільйона одиниць.

Де застосовується комп’ютер? В установах, банках, школах, лікарнях, у побуті. Сучасний комп’ютер пише музику і вірші, малює, грає у шахи, розмовляє. Наприкінці ХХ століття створюються комп’ютери, які вміщуються на долоні і дуже прості в користуванні. Нині найрозумніший комп’ютер в світі називається „Стимулятор Землі”. Його створили японські спеціалісти з м. Йокогама. За його допомогою моделюють процеси, які відбуваються на Землі, зокрема передбачають природні катастрофи.

Число користувачів Інтернету в Україні щомісячно збільшується на 200 тис. Адже Інтернет – це оперативність. Дані тут оновлюються кожні 5-15 хвилин, що неможливо ні в яких інших засобах інформації.

Сьогодні у високорозвинених країнах світу є можливою купівля-продаж за допомогою електронних засобів, не виходячи за поріг домівки. Стали реальністю освіта з дистанційним управлінням, комп’ютерна діагностика та хірургія, транспорт та зв’язок з миттєвим замовленням квитків тощо.

В Японії увійшли в моду домашні кішки-комп’ютери. Вони можуть муркотіти будь-які мелодії відповідно до настрою господаря, робити масаж лапками і лікувати. Кішка-робот сама поставить діагноз, замовить необхідні ліки, складе лікувальну дієту.

Ви, мабуть, знаєте про існування електронних книг. У Франції створено книгу, зовні схожу на традиційну, але під її обкладинкою розміщено екран розміром 16 х 21 см. Електронну книгу можна покласти до сумки чи рюкзака, і працює вона на батарейках протягом 5 годин. Це водночас і книга, і бібліотека, і віртуальний книжковий магазин. Її пам’ять зберігає біля 30 книг по 500 сторінок кожна. Маючи мобільний телефон чи телефонну розетку, ви підключаєтеся до Інтернету і можете гуляти по віртуальному магазину, вибирати і замовляти книги. Досить провести по екрану пальцем, щоб підібрати книгу чи газету, збільшити розмір букв, знайти незрозуміле слово у словнику.

Останнє досягнення комп’ютерних технологій – „жива” книга. За допомогою комп’ютера можна не лише читати текст і переглядати малюнки, а й чути голоси персонажів, „оживляти” ілюстрації, грати у цікаві ігри. Навіть є такі електронні книжки-ігри, які надають можливість не тільки познайомитися з авторським варіантом твору, а й самому вплинути на хід сюжету.

На сьогоднішній день основний принцип роботи з комп’ютером – самостійний пошук інформації. Для користувачів тут є свої плюси і мінуси. Позитивною є можливість самостійної праці. Користувачі навчаються орієнтуватися в мережевому просторі, відбирати потрібні документи з величезного інформаційного масиву. Але читання тексту з комп’ютера має багато незручностей: ви не бачите, скільки прочитали і чи багато ще залишилось, не можете перегорнути сторінки, щоб порівняти різні розділи книги або прочитати навмання обрані уривки. Не вийде захопити екран із собою в ліжко або на пляж. Екрани не можна колекціонувати і розставляти на полицях.

Image

Вміння знаходити інформацію за допомогою комп’ютера – це справжнє мистецтво. І ним потрібно навчитися володіти. Адже діти повинні відрізнити потрібну інформацію від непотрібної, глибоку від поверхневої, корисну від беззмістовної та шкідливої. Досить часто діти обмежуються переглядом в комп’ютері детективів, бойовиків, фільмів жаху та трилерів, використовують його для сумнівних ігор. Дуже багато дітей та підлітків проводять майже весь свій вільний час у віртуальному світі, нехтуючи навчанням, друзями, здоров’ям. У них виникла нова форма залежності – комп’ютерна. Як же впливають комп’ютерні ігри на світогляд дітей? Багато хто вважає, що позитивно, інші – негативно.

Перша комп’ютерна гра „Зоряні війни” вийшла у світ 1962 року. Її завдання полягало в тому, щоб відбити астероїди і напади ворожих космічних кораблів. Згодом було створено багато інших ігор. Це пригодницькі ігри, ігри-головоломки, стратегічні ігри та ігри „екшн”. Багато ігор імітують різні види спорту. Чимало з них здобули високу оцінку громадськості, оскільки вони дуже цікаві й допомагають у навчанні. Однак ігри „екшн”, як і ті, що їх називають „шутерами” (стрілялками), часто критикують через їхній агресивний характер. Зазвичай мета цих ігор – вибрати зброю і знищити всіх ворогів: людей та інших істот.

Стає дедалі популярнішим он-лайновий вид комп’ютерної гри. Що особливого у ньому? Її персонажами керує не комп’ютер, а гравці, які через Інтернет одночасно беруть участь у грі. Їх можуть бути тисячі. Популярність таких забав пояснюється можливістю поспілкуватися з іншими. Гравці „розмовляють” одні з одним і відчувають себе частиною всесвітньої родини.

Багато ігор пропагують насильство, секс, брутальну мову. І коли з’явилася гра для ігрових автоматів „Смертельні гонки”, то пролунав протест громадськості проти насильницьких ігор. Адже суть її в тому, щоб переїхати пішоходів. Вигравав той, на чийому рахунку було найбільше жертв.

У грі „Автоармагедон” гравець пройде усі рівні тоді, коли переїде або уб’є 33 тисячі чоловік. Жертв можна не лише чавити колесами, забризкуючи їхньою кров’ю вітрове скло, їх можна поставити на коліна й змусити просити помилування або ж довести до самогубства. Чи шкідлива така імітація насильства? Так! Під час таких ігор підвищується агресивність гравців. Насильство, зображене в комп’ютерних іграх, може бути ще небезпечнішим, ніж телевізійне, оскільки гравець відчуває себе в ролі персонажів, що чинять насильство. Телебачення робить дітей спостерігачами жорстокості, а комп’ютерні ігри – учасниками. У нових он-лайнових іграх час, котрий гравець витрачає, обмірковуючи свою роль, стає його особистим вкладом, його досягненням, а це заохочує грати далі. Тож для декого ігри стали справжнім наркотиком, і це одна з причин, чому в них грають місяцями або навіть роками.

 Багато дітей зізнається, що нерідко грають в ігри довше, ніж планували. А це негативно позначається на навчанні. Вчені виявили, що комп’ютерні ігри стимулюють лише певну частину дитячого мозку, тому діти повинні більше читати, писати й займатися математикою. До того ж дітям корисно бавитися на вулиці та якомога більше спілкуватися з іншими дітьми.

Image

 Існує ще одна небезпека для здоров’я від того, що діти довго вдивляються у монітор – від цього псується зір. Під час роботи з комп’ютером шкідливими факторами є електромагнітне випромінювання і статична електрика. Виміри, які зробили експерти Російської академії наук показали, що вона є такою ж, як і радіаційний фон землі. Електромагнітне випромінювання від якісного комп’ютера відповідає нормативам. Однак із бокових і задніх стінок комп’ютера низької якості рівень електромагнітних випромінювань може бути підвищеним. Також у приміщенні, де працює комп’ютер, змінюється рівень вологості повітря. Діти можуть болісно реагувати на такі зміни: у них може з’явитися сухість в горлі, покашлювання. А тому при роботі з комп’ютером необхідно дотримуватись таких правил безпеки:

 

  • комп’ютер потрібно розташовувати в кутку чи задньою стінкою до стіни;
  • у приміщенні, де працює комп’ютер, необхідне щоденне вологе прибирання;
  • до і після роботи на комп’ютері слід протирати екран спеціальними серветками;
  • вважають, що наші зелені друзі – кактуси – також допомагають зменшити негативний вплив комп’ютера;
  • під час грози обов’язково вимикайте комп’ютер;
  • не забувайте частіше провітрювати кімнату. 

У Японії вчені досліджували наслідки багатогодинного перебування дітей у віртуальному інформаційному просторі, зокрема під час багатогодинної комп’ютерної гри. Результати цих досліджень вражають:

 

  • у дітей, які грають у комп’ютерні ігри, можуть виявлятися хронічні зміни у розвитку головного мозку;
  • комп’ютерні ігри стимулюють лише ті частини головного мозку, які відповідають за зір та пересування і не допомагають у розвитку інших його важливих ділянок;
  • у дітей, які довго грають у комп’ютерні ігри, не розвиваються лобні долі мозку, що відповідають за поведінку, тренування пам’яті, емоції, навчання. Ці частини мозку повинні розвиватися до досягнення дорослого віку. 

 В ігрових залах немає фахівців, здатних керувати заняттями дітей, адже підприємці не ставлять перед собою таке завдання. Найчастіше вони самі добирають для дітей „розклад навчання”: жорстокі ігри та віртуальні розваги. Популярність ігор он-лайн зростає в цілому світі. Відкривається дедалі більше Інтернет-кафе, обладнаних комп’ютерами, на яких можна за відповідну плату пограти у мережеві ігри. Тож ігрова індустрія процвітає. І неможливо заперечити небезпеку, яку вона криє в собі. Чи може людина піддавати ризику своє здоров’я, викидати на вітер багато часу й грошей та призвичаюватися до жахливого насильства і при цьому не зазнавати жодних серйозних наслідків? Звичайно ж, ні. Тому це неправда, що комп’ютерні ігри завжди навчальні, що це – лише невинні забави.

Image

Більшість гравців, потерпаючи від комп’ютерної залежності, „надмірно дратівливі”, „запальні”, емоційно нестійкі. Але в процесі гри настрій покращується, з’являються позитивні емоції. Та після закінчення гри настрій знову погіршується, швидко повертаючись на початковий рівень, залишається до наступного „входження” у віртуальний світ. Для гравця реальний світ нудний, нецікавий і повний небезпеки. Тому він намагається жити в іншому світі – віртуальному, де все дозволено, де він встановлює правила гри. А вихід із гри може навіть спричинити депресивний стан. Та якщо знати міру, то негативний вплив комп’ютерних ігор буде мінімальним.

Не можемо ми сьогодні не згадати і про мобільні телефони: їх користь і шкоду. Ми звикли ставитися до мобільного телефону як до цілком безпечної речі, тому й носимо його в кишені, сумочці чи на шиї. Виявляється, це дуже небезпечно. Не так давно відразу кілька фатальних випадків сталися внаслідок вибуху мобільних телефонів. Це шокувало мільйони їх власників. Ось деякі приклади таких випадків: 

 

  • У Китаї внаслідок вибуху мобільника загинув підліток, який мав звичку носити апарат у кишені сорочки.
  • 59-річний каліфорнієць дістав опіки половини тіла внаслідок самозаймання мобільного телефону в його кишені. 
  • Ще одна американка постраждала від вибуху мобільника – обпечені обличчя і руки.
  • Через займання акумулятора мобілки сталася пожежа в одній з московських квартир.
  • У Дніпропетровську внаслідок самозаймання телефону, який був підключений до зарядного пристрою, загинуло подружжя.
  • Кілька випадків вибуху мобільних телефонів зафіксовано в Київській області. 

 А нещодавно в редакції газети „Експрес” (м. Львів) серед білого дня в одного з журналістів вибухнув мобільний телефон. А сталося ось що: мобільний, який годину тому було під’єднано до зарядного пристрою, раптом вибухнув. І таких випадків багато. Більшість з них трапляються саме вночі. Хоча в цей час заряджати апарат і справді зручно, задля безпеки потрібно змінити свої звички. Удень, принаймні, більше шансів вчасно зреагувати на ситуацію. Крім того, йдучи у сауну чи на пляж, залишайте мобільник удома. Ризик вибуху акумуляторного пристрою під впливом температури понад 30° збільшується втричі.

Про заходи безпеки з мобілками говорять уже давно: краще носити апарат у спеціальних чохлах, аби уникнути контакту з тілом. Не варто класти його до кишені, особливо нагрудної. Зовсім неприпустимо носити телефон на шийному шнурочку, коли він звисає у ділянці сонячного сплетіння. Не можна залишати трубку заряджатися на легкозаймистих предметах (папір, килим) і не ставити телефон на зарядку вночі, адже більшість апаратів вибухає саме під час заряджання. А ще – не купуйте батареї невідомих виробників, які декларують величезну електричну ємність. Крім того, несумлінні виробники, аби здешевити свою продукцію, не обладнують її вмонтованими схемами захисту. І ще. Недавні дослідження британських вчених підтвердили, що випромінювання мобільників і справді пришвидшує реакцію головного мозку, тому збільшується ризик розвитку онкологічних хвороб. А також, як бачимо, небезпека може чатувати на нас ще й у вигляді травмування. Навряд чи застереження медиків приведуть до того, що хтось відмовиться від цього зручного засобу спілкування. Адже для дітей – це оперативний зв’язок з батьками. Нині мобільний телефон дає можливість своєчасно повідомити батькам, що діти закінчили навчання, і взагалі де вони знаходяться на протязі дня.

 
Image
Проте на уроці використання телефонів може заважати проводити повноцінний навчальний процес. До того ж під час виконання самостійних, контрольних робіт в учнів часто виникає ідея використати мобільний телефон як джерело списування. Більшість школярів користується телефоном з відеокамерами, доступом до Інтернету. Діти хочуть бути оригінальними, щоб когось принизити чи самому похизуватися. Таким чином пропагується жорстокість і розпуста. Поява подібних тенденцій в учнівському середовищі викликає занепокоєння і стурбованість. В зв’язку з цим міністр освіти видав наказ Міністерства освіти і науки України від 24.05.07 № 420 „Про використання мобільних телефонів під час навчального процесу”. Цим наказом забороняється користування з 1 вересня 2007 року мобільним телефоном у школі. Учні мають користуватися мобілками лише як засобом зв’язку і не під час уроків.

„Книга чи комп’ютер: в сучасному і майбутньому?”
Орієнтовні питання для диспуту: 

1. Що на вашу думку: книга чи комп’ютер є основним джерелом інформації в сучасному світі?
2. Чи однаково важлива роль книги і комп’ютера в духовному розвитку людини?
3. Як ви гадаєте, у майбутньому друкована книга залишиться чи її замінить комп’ютер?
4. Чи можна бути освіченою людиною, якщо не знаєш комп’ютера?
5. Чи можна бути сучасною людиною, якщо не читаєш книг?
6. Чи потрібна бібліотека в майбутньому?
7. Чи припускаєте ви виникнення нових носіїв інформації, які колись витіснять комп’ютер?

Image

Cписок літератури

Баженова И. Что ищут дети в мировой паутине? // Библиотека. – 2002. - № 9. – С. 40-42. 

Войганд В. Інтернет в бібліотеках для дітей та молоді // Світ дитячих бібліотек. – 2002. - № 1. – С. 18-20.

Ваша мобілка – це бомба // Експрес. – 2007. - № 114 (9-16 серпня). – С. 1, 10.

Дзюба Н. Електронні ресурси дитячих бібліотек України // Світ дитячих бібліотек. – 2001. - № 1. – С. 19-25.

Желібо Є., Заверуха Н., Зацарний В. Безпека життєдіяльності. Навчальний посібник. – К.: Каравела, 2003. – 328 с.

Малєєва Т. Книга і комп’ютер в інформаційному суспільстві: сучасне і майбутнє // Світ дитячих бібліотек. – 2003. - № 2. – С. 14-16.

Про використання мобільних телефонів під час навчального процесу: Наказ Міністерства освіти і науки України // Інформаційний збірник Міністерства освіти і науки України. – 2007. - № 18. – С. 32. 

Скорих І. Електронне видання – новий етап еволюції книги // Шкільна бібліотека. – 2007. - № 5. – С. 80-83.

Хроніка новин МОН. Мобільні телефони: користь і шкода // Коментар до інформаційного збірника Міністерства освіти і науки України. – 2007. - № 6. – С. 31-32.

Цесарская Г. Размышления о пользе и бесполезности компьютерной паутины // Библиотека. – 2002. - № 5. – С. 36-37.  

http://navigator.rv.ua